二维纹理映射
前面绘制三棱锥时,为了将模型移动到视景体范围内,我们修改了模型的顶点坐标。如果要在场景不同的位置渲染多个模型,直接修改模坐标显然是不合理的。为了解决这个问题,就需要引入模型变换的概念。
世界坐标系是一种特殊的坐标系,它建立了描述其它坐标系所需的参考框架。也就说要描述其它坐标系,必须依赖世界坐标系,而无法用其它坐标系来描述世界坐标系,因此它也叫全局坐标系。
模型坐标系是和特定模型相关联的坐标系。在定义一个三维模型,或者通过其它3D软件建立三维模型时,一般都需要以模型自身的中心建立坐标系的,然后在这个坐标系下构建三维模型。以模型自身建立的坐标系叫做模型坐标系,模型在模型坐标系下的坐标,叫模型坐标(也叫局部坐标)。
在正交投影下,物体和观察者之间的距离并不影响它的看上去的大小,这种类型的投影常用于工业制图和计算辅助设计等。因为在这类应用中,物体经过投影过后,保持它们的实际大小和它们之间的角度才是至关重要的。
已知点P为平面上确定的一点,平面的法向量为N,则平面上的任意一点M满足平面的点法式方
已知点P为平面上确定的一点,平面的法向量为N,则平面上的任意一点M满足平面的点法式方程:
N • (M - P) = 0
已知观察点为E,
一、3D笛卡尔坐标系
3D笛卡尔坐标系与我们常见2D笛卡尔坐标系相同,但是增加了一条Z轴。这三条轴互相垂直,坐标系有3个自由度。要定义3D空间中的一点P,需要三个坐标:x,y,z,或简写P(x,y,z)。另外,这三条轴构成了三个平面:x-y平面,x-z平面和y-z平面,每个平面将空间分成两个区域(半空间),这三个平面最终将整个空间分成8个子空间,也就是8个卦限。
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做”三百年重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。” F.S.Hill,JR 。
(1)对于一个向量V以及基o